Главная Скачать Статьи Ссылки О проекте
Меню
Скачать
Classic Doom
Doom III
Quake
Quake II
Quake III Arena
Quake IV
PREY
Программы
Загрузить
Обучение
Статьи
Маппинг
Моддинг
DG FAQs
Скрипты
Другое
Галерея
Флэшки
Устав

ТОП Загрузки
  • SA Bot Alpha 6 (691)
  • Otmopo3ok (623)
  • Doom3 Demo (574)
  • Harley (538)
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (471)
  • Doom3 OpenCoop (445)
  • ASSault (435)
  • NIGHTMARE! (382)
  • Uacbot2 (365)
  • G-mod (353)
  • Новые файлы
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (471)
  • Voland`s Quake 4 Mod ver. 2.0 (96)
  • Storm4dm4 beta2 (0)
  • X-Battle 0.31 (2)
  • Classic Doom 3 1.1 Final (60)
  • CPMA 1.38 Upgrade (10)
  • QSC Tourney 4 (78)
  • SP Style v4 (31)
  • Prey1.1 (19)
  • Prey1.1 (144)
  • Консольные команды и переменные в Doom3

    [<<<][1 |2 | 3 |4 ][>>>]


    pm_normalviewheight "68" - высота поля зрения игрока в положении стоя

    pm_runbob "0.4" - раскачивание вида при беге

    pm_runpitch "0.002" - подергивание вида вверх-вниз при беге

    pm_runroll "0.005" - закручивание вида при беге

    pm_runspeed "220" - скорость бега

    pm_spectatebbox "32" - высота параллелепипеда, в который помещена модель игрока, когда он зритель

    pm_spectatespeed "450" - скорость перемещения по карте в режиме зрителя

    pm_stamina "24" - время в секундах, в течение которого игрок может бежать

    pm_staminarate "0.75" - скорость восстановления выносливости (stamina-ы). Полное восстановление после полного истощения происходит за 24/0.75=32 секунды

    pm_staminathreshold "45" - когда stamina опускается ниже этого значения, игрок постепенно замедляет бег

    pm_stepsize "16" - макс. высота, на которую игрок может шагнуть без прыжка (ступенька)

    pm_thirdPerson - вид от третьего лица

    pm_thirdPersonAngle - направление вида на модель игрока в градусах. 0 – сзади

    pm_thirdPersonClip - вид на модель игрока только из пространства карты

    pm_thirdPersonDeath - включает режим от третьего лица, когда игрок умирает

    pm_thirdPersonHeight - высота камеры в режиме от третьего лица

    pm_thirdPersonRange "80" - расстояние от камеры до модели игрока в режиме от от третьего лица

    pm_walkbob "0.3" - раскачивание вида при ходьбе

    pm_walkspeed "140" - скорость передвижения при ходьбе


    R_ РЕНДЕРИНГ


    r_brightness [value] - Определяет общую яркость игры. Вы можете подправить ее, используя ползунок в меню графических опций игры, однако, если вы хотите точной настройки этого параметра, можете выставить его вручную. Не влияет на производительность

    r_checkBounds - вкл. сравнение границ поверхностей с предварительно вычисленными

    r_clear - очистка экрана после каждого кадра:
    0 - нет очистки
    1 - пурпурным цветом
    2 - черным цветом
    'R G B' - любым цветом

    r_displayRefresh [Hz] - Определяет частоту обновления в игре. В принципе у вас она должна автоматически выставляться на возможный максимум вашего монитора, однако, если вы хотите выставить этот параметр вручную, определите какие максимальные частоты поддерживает ваш монитор для разных разрешений (например, вы играете в Doom 3 при разрешении 1280x1024, ваш монитор при таком разрешении поддерживает максимальную частоту обновления 85Hz), и установите этот параметр равный возможному значению

    r_finish - принудительно вызывает функцию glFinish() после каждого кадра

    r_forceLoadImages - принудительно рисует все картинки после регистрации

    r_gamma [value] - Определяет уровень гаммы игры (другая форма яркости). Слишком высокие значение этого параметра могут негативно сказаться на изображении. Не влияет на производительность

    r_glDriver "" - OpenGL драйвер, "opengl32" в Винде

    r_hdr_exposure - макс. шкалы цвета

    r_hdr_gamma - степень гаммы монитора

    r_hdr_useFloats - использовать буфер чисел с плавающей точкой

    r_ignoreGLErrors - Этот параметр должен быть выставлен в 1, чтобы игнорировать ошибки OpenGL. У большинства возникнет 1-2 OpenGL ошибки на протяжении игры. Параметр не влияет на геймплей

    r_jitter - случайный разброс пискселей в проекционной матрице

    r_lightAllBackFaces - осветить все задние поверхности, даже если они в тени

    r_lightScale - множитель для интенсивностей всех освещений

    r_lightScale [value] - Все источники света умножаются этим параметром. Увеличивая это значение, вы повышаете интенсивность всех видимых источников света. Проще говоря, чем больше значение, тем ярче источники света

    r_lockSurfaces - запрещает изменение структуры сцены при изменении поля зврения. Т. е. при повороте головы сцена не поворачивается

    r_mode [-1,3,4,5,6,7,8] - Этот параметр отвечает за разрешение экрана, его можно выставить в игровом меню опций графики. Значения режимов таковы: 3 = 640x480, 4 = 800x600, 5 = 1024x768, 6 = 1152x864, 7 = 1280x1024 и 8 = 1600x1200. Заметьте, что вы можете использовать в качестве параметра -1 для r_mode, а это значит, что значения размеров разрешения будут браться из переменных r_customHeight и r_customWidth

    r_multiSamples [0,2,4,8,16] - Эта функция определяет, какой тип антиалиасинга используется. Это значение может быть выставлено в меню опций игры. Значения здесь определяются номерами: 0 - без антиалиасинга, 2, 4, 8 и 16

    r_orderIndexes - Если выставлено в 1, преобразовывает индексы для оптимизации использования вертексов. Этот параметр влияет на производительность в лучшую сторону

    r_renderer [best, arb, arb2, cg, exp, nv10, nv20, r200] - Определяет метод рендеринга. Некоторые методы рендеринга не могут быть использованы на определенном железе, например "cg" - это язык рендеринга Nvidia и не может быть использован на картах ATI

    r_sb_noShadows - вообще не рисовать тени

    r_sb_screenSpaceShadow - строить тени прямо на плоскости экрана, вместо того, чтобы сначала строить их на поверхностях, а потом проецировать на экран

    r_sb_singleSide - рисовать только одну сторону точечных источников света (0-5). -1 - рисовать все стороны

    r_sb_usePbuffer - рисовать за кадром

    r_sb_viewResolution "1024" - ширина плоскости экрана для теней

    r_showMegaTexture - показывать текстуры всех уровней

    r_showMegaTextureLabels - показывать имена текстур

    r_showSkel - рисовать скелеты моделей (1, 2)

    r_showSurfaceInfo - показывать название материала поверхности

    r_showTris - рисовать полигоны (wireframes) (1, 2, 3)

    r_showVertexColor - рисовать все полигоны одного с вершиной цвета

    r_skipDeforms - Если выставлено в 1, отключает эффекты деформации , это значит, что любой объект, который подвержен деформации останется в своем первозданном виде

    r_skipDiffuse - Если выставлено в 1, отключает рассееный свет. Это улучшает производительность, но также делает зоны, где используется такой свет, более темными, так как он ничем не заменяется

    r_skipFogLights - Если выставлено в 1, отключает всё туманное свечение, что может улучшить производительность

    r_skipGuiShaders [0,1,2,3] - Если установлено в 1, отключает весь графический интерфейс (GUI) в игре (в т.ч. компьютерные терминалы, экраны камер наблюдения и т.д.), если выствлено в 2, GUI не прорисовывается, но сохраняет способность взаимодействия, если выставлено в 3 весь GUI интерфейс будет прорисовываться, но потеряет способность к взаимодействию. Этот параметр может увеличить производительность в ущерб игровым возможностям

    r_skipInteractions - Если выставлено в 1, отключает любые взаимодействия света с поверхностями, что делает все поверхности просто черными

    r_skipMegaTexture - Если выставлено в 1, использует изображения только низкого уровня. Дает прирост производительности в ущерб текстурам на некоторых поверхностях

    r_skipParticles - Если установлено в 1, отключает все particle эфекты, включая дым, туман, пар и т.д. Этим параметром возможно намного увеличить производительность в тех местах, где встречаются подобные эффекты, однако теряется весь реализм

    r_skipSpecular – пропустить визуализацию бликов. (1-да, 0-нет)

    r_skipBump – пропустить использование рельефных текстур при визуализации бликов. (1-да, 0-нет)

    r_shadows – визуализировать тени. (1-да, 0-нет)

    r_skipAmbient – пропустить неосвещаемые текстуры. Например, экраны, текст на оружии, кровь на стенах. (1-да, 0-нет)

    r_skipBlendLights – пропустить ореолы вокруг ламп. (1-да, 0-нет)

    r_skipFogLights – пропустить туман. (1-да, 0-нет)

    r_skipNewAmbient – пропустить Environmental Bumpmapping. Т.к. в игре он не используется, то разницы большой нет. (1-да, 0-нет)

    r_skipROQ – пропустить визуализацию видео. (1-да, 0-нет)

    r_skipDynamicTextures – пропустить визуализацию динамических текстур, в том числе видео. (1-да, 0-нет)

    r_skipSubviews - не рисовать элементы Граф. Интерфейсов на поверхностях

    r_skipTranslucent - Если выставлено в 1, отключает translucent рендеринг, что может увеличить производительность (в ущерб реализму) в зонах с такими объектами

    r_skipUpdates - Если выставлено в 1, свет не обновляется, таким образом все источники света становятся статичными и имеет постоянную интенсивность. Этот параметр может значительно поднять производительность, но теряется реализм

    r_slopTexCoord "0.001" - сливать вместе координаты текстур на таком расстоянии

    r_slopVertex "0.01" - сливать вместе координаты вершин на таком расстоянии

    r_useCachedDynamicModels - Если выставлено в 1, использует кешированные изображения динамических моделей, что улучшает производительность

    r_useConstantMaterials - Если установлено в 1, используются заранее просчитанные регистры материалов, если возможно. Положительно влияет на производительность

    r_useCulling - отсечение невидимых поверхностей:
    0 - нет отсечения
    1 – сферическое
    2 - сфера+параллелепипед (оптимальное)

    r_useCulling - Определяет метод отрисовки "невидимых" объектов.
    0 - максимальное качество
    1 - сферическая отрисовка
    2 - сферическая и кубическая отрисовка.
    Выставление параметра в 2 обеспечивает оптимальную производительность, другие значения могут быть использованы для улучшения качества изображения. Графических ухудшений не дает

    r_useEntityCallbacks - задерживает реакцию от чего-либо на наши действия Если 0 - реакция происходит мгновенно

    r_useEntityCulling - отсечение невидимых объектов. Т.е. имп за дверью не рендерится

    r_useIndexBuffers - Если выставлено в 1, использует ARB_vertex_buffer_object для индексов. Это может плохо сказаться на производительности, так что ставьте в 0

    [<<<][1 |2 | 3 |4 ][>>>]
    Автор: doom3.ru


    Прочитать полный
    Версия для печати
    [<<<][ 1.. | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | ..426 ][>>>]
    Othaoqyf - 11.08.20 (06:32:53)
    what happens if i give a girl viagra
    <a href=http://viagra-generics.us/#>generic viagra</a>
    how to avoid viagra swelling

    Air Jordan 1 Mid - 11.08.20 (06:28:44)
    http://www.kobebryantwebsiteofficial.us/ Kobe Bryant Website Official
    [url=http://www.airjordan1mid.us/]Air Jordan 1 Mid[/url]

    Garnettegq - 11.08.20 (06:27:44)
    doctors who prescribe viagra online
    generic viagra http://viagra-generics.us/ viagra generic
    female viagra pills

    Thelmasiez - 11.08.20 (06:27:39)
    does viagra work for diabetics
    [url=http://viagra-generics.us/#]buy generic viagra[/url]
    online meds like viagra

    Yeezy - 11.08.20 (06:25:52)
    www.supplyyeezy.us.com Yeezy Supply Yeezy www.yeezy350.us.com

    Adidas Yeezy - 11.08.20 (06:25:17)
    http://www.nikeoutletstoreonlineshopping.us/ Nike Outlet
    Adidas Yeezy http://www.yeezyadidas.fr/

    Idellazjkw - 11.08.20 (06:22:13)
    can you buy viagra at walgreens over the counter
    <a href="http://viagra-generics.us/#">viagra generic</a>
    how to avoid viagra facial flushing

    Gearldinehcjo - 11.08.20 (06:19:54)
    viagra ads
    <a href="http://viagra-generics.us/#">buy generic viagra</a>
    where can viagra be bought over the counter

    Adidas Yeezy - 11.08.20 (06:18:19)
    www.yeezyssneakers.us.com Yeezy Sneaker Adidas Yeezy www.adidasyeezy.us.com

    Claudiohwkw - 11.08.20 (06:17:47)
    poking mom in the butt after taking viagra
    http://viagra-generics.us/# - generic viagra
    when viagra generic

    Beulahdpnj - 11.08.20 (06:16:59)
    why viagra so expensive
    [url=http://viagra-generics.us/#]viagra generic[/url]
    clonidine and viagra together

    Virgilxfrf - 11.08.20 (06:16:18)
    viagra for women how it works
    <a href=http://viagra-generics.us/#>buy generic viagra</a>
    what does it mean to take viagra daily as needed

    Winternjtj - 11.08.20 (06:14:53)
    viagra how long does it take to start working
    <a href=http://viagra-generics.us/#>generic viagra</a>
    how do i block viagra emails

    fvjzSkams - 11.08.20 (06:14:40)
    canada drugs online https://canadadrugslopl.com - drugs online online drugs <a href="https://canadadrugslopl.com/#">п»їcanada drugs</a> prescription drugs from canada

    Carimxyz - 11.08.20 (06:13:52)
    is it illegal to buy viagra from a canadian pharmacy
    buy generic viagra viagra-generics.us viagra generic
    how long does it take for watermelon viagra to work


    Добавление комментария

    Данные
    Ваше имя *
    Ваш e-mail
    Детранслитеризатор
    Смайлики
    Лимит знаков:

    Последние статьи
  • Установка Quake 3 Arena под Linux
  • Установка DOOM3 под Linux
  • Я, бензопила и марс…
  • Пасхальные яйца в играх от id
  • Улучшение интерфейса старых программ
  • Онлайн
    Администраторы: 0
    Редакторы: 0
    Пользователи: 0
    Гости: 9
    .: Список :.
    .: Пользователей :.
    Зарегистрировано: 1773
    Новичок: yneja

    Счётчик
    Ваш IP3.228.10.34

    Сегодня :
    Хитов : 10
    Хостов : 8
    Онлайн : 9
    Всего :
    Хитов : 18
    Хостов : 17
    Рекорд : 10 посетителей одновременно 11.08.2020 (09:51)

    Другие счётчики

    GameTop

    Яндекс цитирования

    Баннеры
    DOOM POWER Все ресурсы DOOM на одном сайте!
    Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е
    Ремонт автоэлектрики и инжекторов
    NIGHT Блог
    Блог системного администратора
    Просмотр скрытых пользователей в контакте

    [ © DOOM GATE | 2004-2020 | NIGHTMARE! ]

    Rambler's Top100

    DOOM GATE © 2004-2006 NIGHTMARE!
    NEW DOOM GATE © 2006 DOOM GATE TEAM & x26 Team
    All rights reserved.
    Все права защищены.
    [Page generated in 0.530681 sec][Gzip: выключен]