Главная Скачать Статьи Ссылки О проекте
Меню
Скачать
Classic Doom
Doom III
Quake
Quake II
Quake III Arena
Quake IV
PREY
Программы
Загрузить
Обучение
Статьи
Маппинг
Моддинг
DG FAQs
Скрипты
Другое
Галерея
Флэшки
Устав

ТОП Загрузки
  • SA Bot Alpha 6 (704)
  • Otmopo3ok (624)
  • Doom3 Demo (581)
  • Harley (542)
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Doom3 OpenCoop (448)
  • ASSault (438)
  • NIGHTMARE! (385)
  • Uacbot2 (368)
  • G-mod (355)
  • Новые файлы
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Voland`s Quake 4 Mod ver. 2.0 (97)
  • Storm4dm4 beta2 (0)
  • X-Battle 0.31 (2)
  • Classic Doom 3 1.1 Final (60)
  • CPMA 1.38 Upgrade (10)
  • QSC Tourney 4 (78)
  • SP Style v4 (32)
  • Prey1.1 (20)
  • Prey1.1 (145)
  • Прежде чем приступить непосредственно к созданию портала, нам понадобится сделать еще один зал. Этот зал будет абсолютно симметричен тому, в котором у нас находится платформа.

    Итак, передвиньте модельку убитого чувака немного в сторону.



    Скопируйте дверь, стены, пол и потолок старого зала (который находится сбоку), и повернув их на 180 градусов, приделайте к стене. Должен получиться второй симметричный зал.



    Оформите зал по своему вкусу. Вверху можно сделать небо, колонны, бордюры на стенах. Еще сделайте "каменный" пол, т.е. создайте несколько брашей с текстурой камней, и редактируя вершины, (кнопка V), аккуратно подгоните их друг к другу.

    Вместо тумана, в зале сделаем воду, чтобы там можно было поплескаться :) Вот что получилось у меня в редакторе:



    и соответственно в Кваке:



    В центре зала сделайте небольшую скалу с расчетом, чтобы на нее нельзя было запрыгнуть с "берега" без rocket jump'a. Потом на нее можно поместить BFG или какой-нибудь другой "толстый" бонус. Если вы заметили, в потолке присутствуют окна, через которые видно небо. Хотя, на самом деле это неважно, здесь вы можете полностью положиться на свой вкус. Главное, чтобы сохранялась идея - вода, а посреди нее скала с бонусом.

    Несколько тонкостей:

    [1] Чтобы сделать флаг на стене сделайте тонкий браш (толщиной в 1 самую маленькую клеточку), подгоните его под размер шадера флага. Обязательно наложите на все полигоны, кроме лицевого, текстуру nodraw из набора common. В процессе игры эти полигоны не будут видны, в итоге будет видно только развевающееся полотно флага.

    [2] В углу бассейна с водой есть несколько кирпичей, хаотически наваленных в кучу.



    Они нужны, чтобы игрок мог выбраться из бассейна как по ступенькам. Делаются кирпичи путем клонирования и вращения исходной заготовки.

    Ну а теперь приступим к созданию собственно самого портала.

    Прежде всего, понадобится модель портала. Загрузите ее из папки models->mapobjects->portal. Поместите модель на помост в комнате с jump pad'ом. (Он тут, конечно, совершенно не в тему, но мы же только учимся :))



    Также как и в случае с телепортом для портала придется сделать "корпус" из брашей с текстурой common->cushion.



    Сделайте браш с текстурой trigger в середине модели портала. Преобразуйте его в trigger_teleport.



    Создайте уже знакомый misc_teleporter_dest, поместите его на скалу во втором зале и свяжите с trigger_teleport нашего портала (CTRL+K).



    Теперь сделайте misc_portal_surface. Это будет "экран" портала на котором будет видно изображение места, в которое будет телепортироваться игрок.

    Поместите misc_portal_surface (оранжевый кубик) в центр модели портала.

    Далее создайте misc_portal_camera. Это и есть сама "камера", которая передает изображение места на misc_portal_surface. Поместите misc_portal_camera возле скалы (около misc_teleporter_dest).

    Мишень камеры - это target_position (или info_null, без разницы). Поместите мишень в то место, куда будет смотреть камера портала. Старайтесь, чтобы портал не показывал какие-нибудь архитектурные красоты, т.к. это может сильно повлиять на производительность игры. Теперь соедините misc_portal_surface c misc_portal_camera, а ее, в свою очередь с target_position.

    Примечания:

    [1] Изображение в портале видно только с одной стороны, так что не перепутайте видимую сторону (она с белым краем), что в нашем случае как раз и получилось ;) Если вы откомпилируйте уровень и посмотрите на портал, то со стороны "входа" в наш портал будет видна только стена. Поэтому переместите портал (вместе со всеми атрибутами) куда-нибудь в другое место (например, в центр зала).

    [2] misc_portal_camera не должна смотреть на misc_portal_surface (это естественно, т.к. движок Quake3 не поддерживает бесконечные отражения)

    [3] Если изображение в портале вверх ногами, то пропишите в окне Entity для misc_portal_camera roll 180, а если изображение на боку roll 90 или roll -90.

    [4] Вообще-то нельзя телепортироваться, зайдя в портал "сзади". Чтобы сделать невидимую стену, которая мешала бы телепортации сзади, клонируйте браш триггера портала, и натяните на него текстуру common->cushion.


    Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru)

    Вернутся назад
    Последние статьи
  • Установка Quake 3 Arena под Linux
  • Установка DOOM3 под Linux
  • Я, бензопила и марс…
  • Пасхальные яйца в играх от id
  • Улучшение интерфейса старых программ
  • Онлайн
    Администраторы: 0
    Редакторы: 0
    Пользователи: 0
    Гости: 9
    .: Список :.
    .: Пользователей :.
    Зарегистрировано: 2009
    Новичок: epydyc

    Счётчик
    Ваш IP54.210.83.20

    Сегодня :
    Хитов : 1481
    Хостов : 848
    Онлайн : 9
    Всего :
    Хитов : 26943
    Хостов : 12649
    Рекорд : 55 посетителей одновременно 24.03.2024 (23:45)

    Другие счётчики

    Яндекс цитирования

    Баннеры
    DOOM POWER Все ресурсы DOOM на одном сайте!
    Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е
    Ремонт автоэлектрики и инжекторов
    NIGHT Блог
    Блог системного администратора

    [ © DOOM GATE | 2004-2024 | NIGHTMARE! ]

    Rambler's Top100

    DOOM GATE © 2004-2006 NIGHTMARE!
    NEW DOOM GATE © 2006 DOOM GATE TEAM & x26 Team
    All rights reserved.
    Все права защищены.
    [Page generated in 0.055463 sec][Gzip: выключен]